Au cul l’oculus, vive le vive !

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Polux
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Re: Au cul l’oculus, vive le vive !

Message par Polux »

et en plus je suis méchant. Et juste par plaisir, mais vraiment par plaisir :twisted:
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psycho
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Re: Au cul l’oculus, vive le vive !

Message par psycho »

Bob a écrit :Supersampling = calcul, moi je parle d'affichage.
Oui, mais c'est la même chose sur nos écrans classiques. Un jeu affiché sans tous les artifices d’antialiasing et autres MSAA, FXAA et compagnie sera beaucoup moins joli pour une même résolution.
Le fait est que le supersampling ou pixel density sur l'oculus améliore grandement l'affichage classique, et ce n'est pas seulement le témoignage d'un hurluberlu isolé de C6, mais de tous les gens qui ont essayé n'en déplaise à Polux :smile:
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Polux
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Re: Au cul l’oculus, vive le vive !

Message par Polux »

Bob à raison (sisi :) )
un pixel à une taille fixe ton écran à une densité de pixel donné et c'est pas modifiable.
le supersampling ne lisse rien il fait du flou en faisant une moyenne des couleurs. Moi je m'en sers pour des images calculées en 4000px/3000px en 300dpi donc l'effet n’est pas gênant. ramené a du 2000 72 dpi si tu regardes de prêt c'est flou.
après si vous avez des yeux de bulots... :-D

perso lors du test au lan j'ai trouvé l'immersion fantastique, mais l'image en simu est juste dégueux faut arrêter de vendre du rêve. Tant que chaque œil n'aura pas un 2400 mini ou une grille super fine ce ne sera pas gagné. Moi le truc qui me gêne le plus c’est que l’équipe de l'oculus ne considéré plus le jeu comme le principal intérêt des lunettes 3d trop de gens malades et autre soucis d’optimisation. voir le monde.fr il y avait un article y à 3 ou 4 mois
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Bob
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Re: Au cul l’oculus, vive le vive !

Message par Bob »

Polux, mon héros ! :mrgreen: :mrgreen:

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psycho
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Re: Au cul l’oculus, vive le vive !

Message par psycho »

Je sais comme vous qu'on ne peux pas changer le nombre de pixels affichés sur un écran, et le débat n'est pas de savoir si le rendu des casques VR est dégueux.
Bob se posais la question suite à la remarque de Fent sur l'amélioration de l'image avec des paramètres non accessibles de base.
Que le rendu ne te convienne pas, je le conçois mais le fait est que le supersampling améliore le rendu général des jeux, et rend plus lisible les instruments d'après de nombreux simmeurs.
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f3nt
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Re: Au cul l’oculus, vive le vive !

Message par f3nt »

mais ca demande une config de batard :mrgreen: que je n'ai pas ! c'est bien pour ca que je ne me prononce pas, j'ai pas essayé.

Ensuite je comprends polux, c 'est gain fantastique d'immersion moyennant un chouia de floutitude.Certains aiment, d'autres pas, j'en voudrais pas a ceux qui sont pas convaincus ! Pour moi le retour arrière est impossible, pareil que quand je suis passé d'un CRT 17 a un TFT 22. A terme, je pense qu'avec une trèèèès grosse config, et donc en ajoutant ces paramètres d'amélioration d'image, ca sera encore mieux :O: vous savez si DCS gère SLI et crossfire ?
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Snow
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Re: Au cul l’oculus, vive le vive !

Message par Snow »

Salut f3nt :)
non dcs ne gère pas le sli en VR ... malheureusement ! sinon j'aurais bien cassé ma tirelire pour un peu plus de fps.
visiblement très peu d'appli le font pour le moment (j'ai vu passé un truc chez nvidia qui prend en charge, mais c'est un jeu de baltringues où tu tires sur des casseroles avec des pistolets... aucun intérêt... :crazy: ) il est même déconseillé par certains (j'ai lu des trucs la dessus sur divers forum) d'utiliser ton rift en SLI sous peine de ralentissements...
a ++
:crazy:et comme dirait l'obstétricien à la jeune maman qui va accoucher d'un enfant obèse "ça va déchirer sa mère..." - :crazy:

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Moos
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Re: Au cul l’oculus, vive le vive !

Message par Moos »

Bon, j'ai testé la bête hier soir chez Flo, voici mes impressions :

Alors je confirme que la faible résolution couplée aux lentilles de Fresnel génèrent une irisation de l'image qui est gênante pour la lecture des instruments.
Ca dépend lesquels, mais en moyenne ce n'est pas lisible d'un coup d'œil à distance normale, il faut approcher la tête de l'instrument, ce qui n'est clairement pas optimal.
Par contre bizarrement, le HUD reste assez lisible, pas de problème d'efficacité de ce côté là.

Point suivant... y'a pas de point suivant, au moment où j'écris ces lignes je suis sur la page Oculus Rift sur le site d'Amazon, sur le point de cliquer sur "Buy" :-D

Parce que oui, en termes d'immersion c'est une énorme claque, sans commune mesure avec tout ce qui a pu exister jusqu'à maintenant.
A tel point que l'affichage sur un écran 27" 1080p parait bien fade après avoir essayé ça, et qu'il me parait presque impossible de revenir en arrière.
De la même façon qu'on ne pouvait plus se passer de TrackIR après avoir essayé, mais puissance 10.

Ensuite c'est clair la technologie est encore jeune, et la génération suivante sera certainement plus adaptée pour faire de la simu dans de bonnes conditions, à commencer par une résolution plus élevée et de meilleures lentilles qui permettront de lire les instruments de façon optimale.
Je pense aussi à la technologie de type Kinekt, qui permettra de s'affranchir de la souris et apportera une immersion et une efficacité totales dans les cockpits clicables. Cette techno existe déjà sur PC (Leap Motion), et ED a annoncé qu'ils s'y intéressaient, donc ce n'est qu'une question de temps...
Mais après avoir essayé l'Oculus je n'ai pas la patience d'attendre :-D

PS : En réponse à Bob, j'ai trouvé le traking excellent avec l'Oculus, bien meilleur même qu'avec un TrackIR 5. Aucun problème de saut de caméra.
Peut-être une question de réglage, à moins que la techno différente sur le Vive (optimisée pour la VR debout dans une grande pièce) ne rende l'Oculus meilleur pour une configuration de type "assis dans un cockpit".
Il y avait bien quelques saccades, mais c'était clairement dû à la faiblesse de la config PC pour un affichage VR.
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Moos
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Re: Au cul l’oculus, vive le vive !

Message par Moos »

Oculus reçu vendredi dernier, un petit bilan après quelques jours d'utilisation intensive (j'ai passé le weekend dessus et toutes mes soirées, sans débander) :

Pas d'équivoque, c'est de la bombe de balle, j'adhère à 200%.
Impossible de revenir en arrière, la vue cockpit sur un écran 2D parait complètement fadasse après avoir goûté à la VR.
Ça renouvelle complètement l'intérêt de la simu, j'ai l'impression de redécouvrir le plaisir de voler sur chaque appareil comme au premier jour, mais en 10 fois mieux.
Tout parait plus réel, plus naturel et même plus facile, du fait de la perception accrue de notre position et de nos mouvements dans l'espace. Du coup les manœuvres auparavant délicates deviennent un jeu d'enfant, vol en formation, atterrissage, évolutions basse vitesse en hélico... avec ça même RaiderOne arriverait à ne pas se planter au décollage (disons une fois sur deux...) :-D

Une mention spéciale pour les sensations en hélico, du fait qu'on évolue près du sol, tous les objets en relief te pètent à la gueule en permanence, au point qu'en cas de manœuvre un peu brusque l'oreille interne ne sait plus où elle en est !
Sur Las Vegas c'est le pied ultime 8-)

Pour autant je ne cherche pas à occulter le principal (et unique à mon avis) point négatif déjà évoqué, à savoir la lisibilité des instruments due à la résolution limitée et à l'irisation de la lentille.
Mais à mon avis ça reste exploitable en mission, et c'est tellement compensé par tous les points positifs que la question ne se pose même pas : c'est mieux que n'importe-quel setup d'écran 2D, sans la moindre hésitation.

Autre bonne surprise, avec des réglages moyen+ (avec quand même HDR, heat blur, AA, textures High...) ça tourne de façon parfaitement fluide sur mon ancienne config, avec ma GTX 960 que je n'avais pourtant pas prévue pour une telle utilisation (et y compris sur Las Vegas).
C'est mine de rien un excellent point pour Nvidia, quand on compare aux performances très en retrait de la 280X de Flo avec l'Oculus, alors qu'elle est pourtant légèrement au-dessus de la GTX 960 dans les benchmarks en config standard 1080p.
Nvidia semble être devant en termes d'optimisation hardware et software pour la VR à l'heure actuelle, donc à prendre en compte en cas d'achat. Espérons qu'AMD corrigera vite le tir pour se mettre au niveau.

Malgré ça je n'ai pas pu m'empêcher d'imiter Flo et de commander une GTX 1070, pour pouvoir pousser les réglages et avoir une immersion visuelle vraiment au top :-D

En conclusion, ceux qui hésitent pour la VR, FONCEZ !!
Vous ne le regretterez pas.
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f3nt
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Re: Au cul l’oculus, vive le vive !

Message par f3nt »

:-D ma 1070 a été expédiée ! huuhuuuhuuuuu

pour ce qui est de la difference de perfo entre chez moos et chez moi (meme si j'ai pas essayé chez moos pour me render compte), je pense que mon CPU y est aussi pour quelque chose, ca plus le fait que ma RAM tournait pas a la bonne vitesse lorsqu'il a testé a la maison.
depuis que le RAM est repassé de 1333 a 1866 ca va déja mieux, et j'ai remonté le CPU a 4 ghz au lieu de 3.5 et ca apporte également un gros mieux.

La vérité a mon sens c 'est que malgré le fait que les vieux CPU AMD (FX 8320, vishera) ont de bons benchmark au global, ce sont des benchmarks qui utilisent les 8 coeurs, et donc, les perfos monoceurs sont Presque 2 fois moins importantes, ce qui a un énorme impact sur DCS qui a une gestion des core encore loin d'être pafaite.

Pour penser cela je me base sur le fait que dans la config dans laquelle moos a testé le jeu (CPU FX 8320 non overclocké et RAM a 1333 a cause d'un souci de config), le jeu était plus fluide sur Nevada que sur 1.5.2 (apparemment la gestion du multicoeur a été améliorée sur DCS2.0) donc ca peut avoir du sens. Pour un upgrade CPU j'attends Mars , les nouveaux AMD sortent, et ca va faire mal, mais très très mal a intel.

les RYZEN octocores , sont donnés pour later un I7 6900K, qui est octocore aussi (test realisé sous Blender) avec un TDP de 30W de moins, et graves en 14 nano aussi !
Si leur prix est pas trop prohibitif, ca va poutrer chérie. :Bravo:
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