Alors :
1. Très simple, j'ai mis un vol IA au décollage toutes les heures, une douzaine au total.
Pour apporter de la variété et de l'imprévisibilité, je les faisais décoller de 3-4 bases différentes, avec des routes et des altitudes différentes qui finissaient en patern dans notre secteur d'opération. Patrouilles de 2, 3 ou 4 avions, en alternant les types d'appareils plus ou moins menaçants (du Mig-21 au 29 en passant par le Su-25 et le L-39), avec aussi des ROE différentes pour faire varier leur niveau d'agressivité.
C'est bourrin, mais c'est pas ce qu'il y a de plus long à faire, juste 2-3 waypoints et quelques réglages à chaque fois.
Pour notre AWACS et notre ravito j'ai défini une relève aux alentours de 6h de vol, en leur donnant un ordre de retour à peu près en même temps que je faisais démarrer l'avion de remplacement ; ça permet d'assurer une continuité pendant au moins 12h de mission.
Donc aucun trigger dans tout ça, juste des timers.
Et bien sûr tous ces paramètres sont à faire varier en fonction des moyens A/A qu'on compte mettre en face.
Là c'était dimensionné pour être gérable par une patrouille de 2 avions en BARCAP, sachant qu'à côté nos chasseurs multirôles pouvaient embarquer du Fox1/2/3 en auto-protection, pour se défendre en cas de défaillance. Si on veut mettre plus de moyens en A/A, il suffit d'augmenter le nombre de vols IA, et de leur mettre des avions plus menaçants et mieux armés.
2. Je ne le gère pas, je laisse faire le hasard. Par exemple je n'avais pas prévu que la première vague de MiG-21 détecterait notre AWACS et notre ravito et irait les engager. Pour éviter ça je corrigerai leur patern un peu plus en retrait. Note que c'est pas mauvais dans le principe, mais pas la première vague alors qu'on risque d'arriver en retard sur le théâtre...
Ensuite en général les chasseurs je les mets en mission CAP, ce qui les pousse à allumer leur radar et à être agressifs. Les avions non-chasse je leur dis juste de suivre leurs waypoints, avec des ROE de self-protection s'ils sont engagés, pour éviter le tir aux pigeons.
3. Tu parles des troupes au sol ? Dans ce cas oui.
J'ai mis 4 gros convois, décalés dans le temps, qui suivent un long circuit le long des routes principales dans le secteur d'opération.
Mais comme ce sont des convois armés, s'ils croisent des unités ENI ils les engageront avant de continuer leur route. Et bien sûr ils engageront toute unité aérienne ENI qui les approchera de trop près.
Pour les avions par contre, comme dit plus haut, s'ils sont engagés ils vont soit faire face et riposter, soir partir en évasive.
4. Non rien de spécifique...
Ma philosophie générale c'est de positionner une bonne densité d'objectifs au sol de types variés, certains fixes et d'autres mobiles, indépendants les uns des autres, dans le but de créer un théâtre vivant et qui offre un maximum de liberté de choix dans les taskings.
Un bon maillage de SAM aussi c'est important, pour créer un territoire ennemi crédible. Pour ça le mieux est de se baser directement sur les doctrines d'emploi réelles des russes pour le déploiement d'un réseau de SAM, en combinant quelques gros sites longue portée (SA-11) avec un nombre un peu plus grand de sites moyenne portée (SA-6), en mettant des sites courte portée (SA-8/SA-15) sur les aéroports et autres cibles stratégiques, et pour finir des SA-13 et des Shilka en défense rapprochée de tous les points d'intérêt.
Un autre conseil est de réutiliser des mêmes groupes d'unités, notamment pour les SAM et pour les unités convois/blindés : tu mets en place un premier template qui tient la route, et tu le copie/colles en série partout où tu en as besoin.
Ça fait gagner du temps, ça donne de la cohérence au dispositif ennemi, et je pense même que ça évite un peu de surcharger le serveur, car il doit mieux gérer des unités identiques que plein d'unités en tous genres.
Sinon mon conseil général est d'éviter les extravagances et l'originalité à tout prix. Pour que la campagne tienne la route dans la durée, il faut plutôt viser un système robuste et cohérent qui se répète et se renouvelle de façon régulière dans le temps, comme une mécanique bien huilée.
Et se rappeler que les militaires sont des gens qui aiment la prévisibilité, et qui ont appris à suivre aveuglément les doctrines du manuel. Donc il faut des trucs carrés, qui tiennent leur place et qui font leur boulot, point. C'est le meilleur moyen d'arriver à un résultat qui dégage une impression de cohérence et de réalisme.
Ensuite le facteur aléatoire, il arrivera bien assez vite dès qu'on introduira le facteur humain dans la boucle, surtout à la 51th où il est assez fort
Je t'encourage à t'y mettre en tout cas.
C'est sûr ça prend du temps, mais l'éditeur est bien foutu et permet vraiment de faire tout ce que tu veux, maintenant tout est paramétrable dans les moindres détails, du coup au final c'est assez plaisant.
Tu peux commencer par ouvrir une mission existante, comme la mienne par exemple, pour voir comment c'est fait et t'en inspirer.
Notamment c'est un bon moyen d'apprendre à mettre en place les choses qui demandent un peu de réglage, comme les ravitos par exemple (il faut les mettre dans la bonne plage d'altitude et de vitesse, leur donner des tâches en vol de patern et de ravito...)
Et surtout n'hésite pas à poser des questions, on peut même se faire des sessions sur TS pour regarder des trucs ensemble si tu veux.